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Der Computer als Geschichtenerzähler

Eine Rezension von Kirsten Pohl

Kocher, Mela: Folge dem Pixel-Kaninchen! Narrativität und Ästhetik digitaler Spiele. Zürich: Chronos, 2007.

In dem ursprünglich als Dissertation verfassten Buch entwickelt die Autorin Mela Kocher ein Analysewerkzeug für digitale Spiele, zu denen neben Computerspielen unter anderem auch Hypertexte und interaktive Filme gezählt werden. Aus literaturwissenschaftlicher Perspektive und unter Zuhilfenahme der Erzähltheorie Franz K. Stanzels untersucht sie das Funktionspotential von Narrativität in digitalen Spielen. Die Autorin nimmt dabei die Strategien in den Blick, die für ein intensives und selbstvergessenes Spielerlebnis sorgen und erläutert, dass Narrativität für dieses Eintauchen in die Spielwelt, die immersive Wirkung, mitverantwortlich ist. Mit dieser Erkenntnis liefert sie einen entscheidenden Beitrag zum Verständnis der Ästhetik des digitalen Spiels.


Beim ersten Blick ins Inhaltsverzeichnis scheiden sich bereits die Computerspieler von denjenigen, die mit Mela Kochers Untersuchungsgegenstand weniger vertraut sind. Denn die Mitarbeiterin des Schweizerischen Instituts für Kinder- und Jugendmedien gliedert ihr Buch in Intro, Tutorial und Quests, die typischen Etappen vieler Computerspiele.
Das Intro, dem im Spiel die Funktion zukommt, den User in die Spielwelt einzuführen und den Spielauftrag zu erläutern, leitet die Autorin mit der These ein, der Computer sei das Medium, welches wieder große Geschichten, ‚grands récits’ im Sinne Lyotards, zu erzählen vermöge. Dies selbstverständlich unter Nutzung neuer medienspezifischer Möglichkeiten, um synästhetische Welten zu erzeugen, in denen der Spieler sich als Held erfahre. Die Fragen, die sich der Autorin dabei stellen, sind jene nach Art und Weise der Generierung digitaler Erzählungen, nach Immersionsstrategien digitaler Spiele und nach den damit einher gehenden Interpretationsangeboten an den Spieler. Mela Kocher gibt einführend einen Überblick über die Geschichte verschiedener Computerspielgenres und stellt eine Auswahl von Definitionen des Begriffs ,Spiel‘ vor. Sie verortet sich mit ihrem Versuch, eine Erzähltheorie des Computerspiels zu entwickeln, zwischen Ludologen, den ersten Vertretern der Computerspielwissenschaft, und Narratologen traditioneller Prägung. Ersteren mangele es an Systematik, so Kocher - was angesichts der sich im Entwicklungsstadium befindlichen Disziplin nicht verwundert - letztere verfügten nicht über das geeignete Analyseinstrumentarium, um den besonderen Erzählmechanismen und vor allem der Rolle des Spielers bei der Generierung von digitalen Narrationen gerecht zu werden. Damit benennt sie die Lücke, die zu füllen sie sich vorgenommen hat. Gleichzeitig leistet sie mit ihrer Arbeit auch einen Beitrag zu einer transmedialen Erzähltheorie.

Im Anschluss an das Intro folgt das Tutorial, in dem der Spieler üblicherweise mit der Bedienung von Controller oder Tastatur vertraut gemacht wird. Hier versteht sich das Tutorial als Theorieteil, der sich in zwei Teile gliedert und die Grundlagen für die Frage nach Ästhetik und Narrativität digitaler Spiele legt. Im ersten Teil erläutert die Autorin Franz K. Stanzels Kreismodell typischer Erzählsituationen und zeigt auf, inwiefern dieses auf Cybertexte angewendet werden kann. Es überrascht zunächst, dass eine Erzähltheorie zur Analyse digitaler Spiele herangezogen werden soll, welche die Instanz des Erzählers so stark in den Vordergrund rückt. Denn gerade der Erzähler verliert doch aufgrund der unmittelbaren Simulation der Handlung - und nicht ihrer nachträglichen Darstellung - scheinbar an Bedeutung. Die Autorin zeigt jedoch vor allem am Beispiel des Adventure Games, dass viele Spielelemente wie Cutscenes oder Tagebücher mit der ursprünglich für literarische Erzähltexte entwickelten Methode beschreibbar sind. Zudem wird das Konzept des ‚impliziten Autors’, das in der Literaturwissenschaft umstritten ist, mit neuer Aufmerksamkeit bedacht, was in diesem Zusammenhang ein nachvollziehbarer und viel versprechender Schritt zu sein scheint. Grenzen der Übertragbarkeit von Stanzels Erzähltheorie zeigen sich erst, wenn es darum geht, die besonderen Interaktivitätsmerkmale der Cybertexte und entsprechende Immersionsstrategien in den Blick zu nehmen. Um diese beiden genannten Aspekte angemessen berücksichtigen zu können, entwickelt Mela Kocher im zweiten Teil des Tutorials in Anlehnung an Stanzels Modell den ludoliterarischen Typenkreis. Dieser verzeichnet drei Achsen: "Perspektive der Spielerin", "Interaktivitätsangebot" und "narrativer Modus". Dies sind die drei Konstanten, die laut Kocher die Spielästhetik auf struktureller Ebene determinieren.
Bei der Vorstellung der Analysekategorien benennt die Autorin stets alternative Konzepte und begründet ihre eigene Auswahl. Dies sorgt für Transparenz und beweist einmal mehr Kochers sorgfältige Arbeitsweise. Neben der Beschreibung der Erzähl- und Spielweisen unterschiedlicher Genres vermittels der genannten drei Kategorien, geht es der Autorin erklärtermaßen darum zu zeigen, welche Funktion Narrativität in Computerspielen hat. Sie macht deutlich, dass ein narrativer Rahmen nicht nur dazu dient, die Spielhandlung zu motivieren, sondern dass Narrativität im Spiel ein eigenes ästhetisches Potential entfaltet und entscheidend zur Immersivierung des Spielers beiträgt.
Der Analyseteil der Arbeit gliedert sich in sechs Quest-Kapitel, in denen Mela Kocher den Genres Adventure Game, Hyperfiction, interaktiver Film, Gesellschaftssimulation, Cyberdrama und Rollenspiel jeweils eine Position auf dem ludoliterarischen Typenkreis zuordnet und auf ihre spezifischen ludischen, d.h. spielerischen und narrativen Merkmale hin untersucht. Im Computerspiel sind Quests die eigentlichen Aufgabenstellungen in Form von Rätseln oder Herausforderungen der Geschicklichkeit des Spielers. Mela Kochers klare Argumentationslinie und ihre eindeutige Terminologie sorgen jedoch dafür, dass diese Quest-Kapitel vom Leser ohne Hindernisse und Umwege durchlaufen werden können.
Im Anschluss an die Analysekapitel unternimmt die Autorin einen Neustart, im Spieljargon einen Reload, und betrachtet digitale Texte nun noch einmal unter dem Blickwinkel des rezeptionsästhetischen Ansatzes von Wolfgang Iser. Ziel ist es, zu klären, welches rezeptionsästhetische Potential in den einzelnen Genres angelegt ist und welche Möglichkeiten der Sinnkonstitution sich daraus ergeben. Hier geht Mela Kocher neben den ludischen vor allem noch einmal auf die narrativen Immersionsstrategien ein, die emotional, temporal und räumlich angelegt sein können.
Dieses letztgenannte Kapitel kann als Ausblick verstanden werden, liefert es doch forschungsrelevante Fragestellungen, die hier zwar bedauerlicherweise nicht mehr en detail ausgeführt werden, aber zu einer vertiefenden Untersuchung einladen. Mit dem Reload-Kapitel ist es Mela Kocher insgesamt mehr als gelungen, ihren Anspruch, ein Analyseinstrumentarium für digitale Spiele zu entwickeln und Immersionsstrategien einzelner Spieltypen aufzuzeigen, einzulösen. Der ludoliterarische Typenkreis macht das Funktionieren von digitalen Spielen gerade auch im Vergleich mit traditionellen Printtexten verständlich. Ergänzt werden müsste die strukturelle Ebene des ludoliterarischen Typenkreises nun um die Dimension der visuellen Ästhetik, die zweifellos für die immersive Wirkung des Spiels von großer Bedeutung ist.
Abschließend sei noch auf die für den deutschen Sprachraum originelle Wortwahl der Autorin hingewiesen, mit der weiblichen Form der ‚Spielerin’ automatisch den männlichen Spieler mitzumeinen. Diese Entscheidung ist allein schon deshalb erwähnenswert, weil in der aktuellen Berichterstattung überwiegend männliche Spieler - und zumeist blass, pickelig, vereinsamt und gewaltbereit - abgebildet werden und damit ein Großteil der Spielergemeinde ignoriert wird. Dabei wird verkannt, dass Computerspiele als ‚große Erzählungen’ längst über Geschlechts- und Altersgrenzen hinweg Sinnsysteme stiften.


Kocher, Mela: Folge dem Pixelkaninchen! Ästhetik und Narrativität digitaler Spiele. Zürich: Chronos Verlag, 2007. 269 S., kartoniert, 32 €. ISBN 978-3-0340-0795-7


  Inhaltsverzeichnis

1. INTRO 9
1.1 Ausgangslage und Fragestellung 9
1.2 Untersuchungsgegenstand 11
1.2.1 Begriffsbestimmung 11
1.2.2 Computerspielgeschichte(n) 12
1.2.3 Genres 16
1.2.4 Was ist ein Spiel? 17
1.3 Forschungslage, Zielsetzung und Vorgehen 21

2. TUTORIAL 25
2.1. Erzähltheorie 25
2.1.1 Typische Erzählsituationen im Roman 25
Erzähltheoretische Grundlagen 25
Stanzels Erzähltheorie 27
Kreismodell: Achsen 29
Kreismodell: Typische Erzählsituationen 32
2.1.2 Erzählsituationen in Computerspielen 35
Tagebücher 36
Comics 36
Einzelbilder 37
Vermittelte Animation: Cutscenes mit einem anonymen Erzähler 37
Vermittelte Animation: Cutscenes mit Figurenrede 38
Spielsequenz mit einem Spieleravatar 38
Spielsequenz mit mehreren Avatars 41
2.1.3 Multifunktionalität ludischer Erzählsituationen: Erzähler und
impliziter Autor 44
Der implizite Autor - literaturwissenschaftliches Konzept 44
Ludische Implikationen 46
Erzähler und impliziter Autor im Computerspiel und die Funktion
der Rede 47
2.1.4 SAVE 50
2.2 Ludoliterarischer Typenkreis 53
2.2.1 Zur Form des Kreises 53
2.2.2 Perspektive 56
Perspektivierung visueller Medien 56
Erzähler versus Spielerin 58
Perspektivenachse - intern versus extern 59
2.2.3 Interaktivität 61
Immersion und Interaktivität 61
Noematische und extranoematische Interaktion 63
Interaktion und Interaktivität, «agency» und «ergodic effort» 63
Abstufungsmodelle 65
Interaktivitätsachse - statisch versus dynamisch 67
Strukturelle Implikationen 68
2.2.4 Modus 69
Sind Computerspiele narrativ? 69
Mimesis und Diegesis als Formen dichterischer Darstellung 72
Dramatische Aspekte des mimetischen Pols 74
Epische Aspekte des diegetischen Pols 75
2.2.5 SAVE 78
Ludoliterarischer Typenkreis 78
Der ludoliterarische Typenkreis im Computerspieldiskurs 80

3 QUESTS 85
3.1 Einleitung 85
3.2 QUEST 1: Diegetischer Pol - Adventure Games 86
3.2.1 Einleitung 86
3.2.2 Perspektive - Spielerin als Globetrotterin, Detektivin oder Piratin 89
«Second Person»-Perspektive 89
«Third Person»-Perspektive 91
«First Person»-Perspektive 96
3.2.3 Interaktivität - «do-the-right-thing-in-the-right-sequence-or-
you’ll-be-sorry» 100
3.2.4 Modus - «a crossword at war with a narrative» 106
Myst III: Exile - «case study» 108
Diegetischer Pol 112
Wort versus Bild: Logo- versus Ikonozentrismus 114
3.2.5 CHECKPOINT 119
3.3 QUEST 2: Statischer Pol - Hyperfiction 122
3.3.1 Einleitung 122
3.3.2 Perspektive - Leserin als «wreader»? 127
3.3.3 Interaktivität - « «hardrail» at its most» 132
3.3.4 Modus - Leerstellen als Programm 137
3.3.5 CHECKPOINT 143
3.4 QUEST 3: Externer Pol - interaktive Filme 145
3.4.1 Einleitung 145
3.4.2 Perspektive - «you haven’t been mazed» 149
3.4.3 Interaktivität - «freedom of choice is only freedom to vote» 153
3.4.4 Modus - selbstreflexive Inszenierung 156
3.4.5 CHECKPOINT 160
3.5 QUEST 4: Mimetischer Pol - Gesellschaftssimulationsspiele 161
3.5.1 Einleitung 161
3.5.2 Perspektive: Spielerin als Göttin und Managerin 167
3.5.3 Interaktivität: «agency» 171
3.5.4 Modus: Die Inszenierung der «dull bits» 177
3.5.5 CHECKPOINT 184
3.6 QUEST 5: Dynamischer Pol - eXistenZ 186
3.6.1 Einleitung 186
3.6.2 Virtuelle Realität - Traum und Technologie 188
3.6.3 MagicBook 191
3.6.4 CAVE 194
3.6.5 «Hamlet on the Holodeck» 195
3.6.6 eXistenZ - «Where does reality stop and the game begin?» 197
3.6.7 CHECKPOINT 201
3.7 QUEST 6: Interner Pol - Rollenspiele 203
3.7.1 Einleitung 203
3.7.2 Perspektive - Kleider machen Leute 207
3.7.3 Interaktivität - «agon» und «alea» 213
3.7.4 Modus - Odyssee durch die Spielwelt 218
3.7.5 CHECKPOINT 223
3.8 SAVE 224

4 RELOAD 229
4.1 Einleitung 229
4.2 Isers «free-style.Programm» 230
4.3 Rezeptionsästhetik und Cybertexte 233
4.3.1 Manifestationen rezeptionsästhetischer Strukturen auf der
Textoberfläche 233
4.3.2 Cybertexte - künstlerischer Pol 235
4.3.3 Leerstellen in Cybertexten 239
4.4 Interaktivität und Immersion 241

5 EXTRO 247

6 DANK 253

7 BILDNACHWEISE 255

8 MEDIOGRAFIE 257


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